Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Ее величество Всеслава. Королева Великого Дома Людь, верховная жрица Зеленого Дома, хранительница Колодца Дождей. Прекраснейшая женщина Тайного Города. читать дальше
Франц де Гир, Мастер Мастеров, Великий Магистр Ордена, хранитель Карфагенского Амулета. читать дальше
Ортега, временно исполняющий обязанности комиссара Темного Двора. читать дальше
Аурумций Пчел, ведущий корреспондент ТиГрадКома. читать дальше
Яков Вилимович Брюс, граф Российской Империи, генерал-фельдмаршал, кавалер ордена Андрея Первозванного. читать дальше
Максим Константинович Бессмертный, мой партнер и спонсор. читать дальше
Феликс и Екатерина Треми, масаны из соответствующего рода. читать дальше
Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн. Ф. Г. Лавкрафт, «Зов Ктулху».
Ктулху Зохавает Фсех. Современное мемотворчество.
Звезды наконец приняли нужное положение, и плита оказалась нажатой. Огромная масса Великого Древнего медленно выходила из места, где была много лет заточена. Нельзя сказать, чтобы Великий Ктулху гневался. Его эмоции были мало сравнимы с человеческими, и желания для человека оставались непостижимыми. Но вряд ли пробуждение Р`Льеха обещало человечеству что-то доброе, а человек, нажавший плиту, погиб практически сразу. Рев вышедшего из могилы Ктулху заставил все живое на несколько десятков километров вокруг бежать, скрываться с тем проворством, на которое живые были способны. Попадать под горячую – руку? крыло? щупальце? впрочем, какая разница… - Великого Древнего не улыбалось никому, даже тупым рыбам. Ктулху вслушался в мысленный фон вокруг. С момента его последнего пробуждения этот фон изменился, стал заметно… плотнее, что ли? Мысли. Идеи. Потоки информации. На секунду Великому Древнему показалось, что он вернулся в прошлое, когда телепатия была естественной формой общения. «Показалось?!» Все-таки Ктулху был величайшим телепатом. Он даже успел осознать вторжение в его сознание, но не успел понять, кто это сделал. Сознание властителя древнейшего из городов заполнили чуждые ему образы. Шесть миллиардов людей – этих, таких жалких по отдельности, маленьких тварюшек – вместе думали с необычайной мощью, и, как оказалось, этой мощи хватило для победы над Великим Древним. Пытаясь оградить свое сознание от этой всесокрушающей лавины, от нечеловеческой мощи человеческого инфополя, Ктулху не заметил одного образа. Образа, плотно вошедшего в сознание Великого Древнего, и если вдуматься, образу этому там было самое место. Ктулху начал забывать и меняться. Уменьшился рост, терялась память о веках. Спустя несколько секунд Великий Древний уже не помнил бывшее до человечества, как не знали этого сами люди. Последним бастионом стала новосозданная личность, но и она не выдержала. Ктулху упал на колени. Но уже через минуту поднялся. Огляделся, пошевелил тентаклями и издал первый звук с момента начала яростной телепатической схватки. - Блоп?.. – неуверенно раздалось над океаном.
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
читать дальше- …А еще он тогда хотел захватить мир. - Да ну тебя! Он его не захватить хотел, наоборот, он хотел его спасти! - Спасти?! Да нет, он… В таверне разгорались страсти. Речь шла о роли личности в истории, и недавно вошедший брюнет оглядывался несколько потеряно. Казалось, что он вообще не понимает, где и когда находится. - …Позвольте! Его действия говорят сами за себя! Он собирался подчинять себе острова, один за другим! И даже начал! - Да-да, вспомните хотя бы судьбу того короля, тело которого . Разумеется, он пал от руки… Брюнету явно стало не по себе. Вернее, еще более не по себе. Калейдоскоп звуков, мнений и рассуждений заставлял голову слегка кружиться. Осколки отказывались собраться в витраж. - …А я вам говорю, что его действия были лишь во благо. Шпиль-то остался цел лишь оттого, что королевства объединились! - Ага, а кровавая война – лишь перегибы, да?! - Он никогда не принимал участия в войне сам. Все это делали полководцы. - Ну да, конечно. И приказывали вырезать города, не отчитываясь перед ним, да еще без спроса. Святая наивность!.. Калейдоскоп настолько закружил голову, что брюнет решил в разговор вмешаться. Вмешаться, пока есть представление хотя бы о том, как витраж должен выглядеть. Или не должен. - Но ведь Аль не правил, на троне был король Йонсе?.. Лавина мнений о статусе короля захлестнули брюнета с головой. Мнения расходились от «Йонсе – герой, избавивший в итоге мир от Аля» до «Йонсе, как ближайший друг Аля, поддерживал того во всех начинаниях». В итоге, все мнения сходились в одном – политику в том месте и времени, о котором шла речь, определял Аль, только Аль и никто кроме Аля. Брюнет дошел – или добрался – до углового столика и рухнул на стул. - Слушай, Лори… - обратился он к сидящему уже за столиком гоблину. – Ну вот почему никому из них не приходит в голову, что я там просто спокойно жил, а? Никого не убивал, ничего не захватывал, никого ничему не учил? Почему никто не верит, что люди справлялись сами? - Это репутация, Аль. Ты попросту не производишь впечатления существа, которое может спокойно жить. Поэтому, когда ты сидишь тихо и никуда не летаешь – все видят в этом особо коварный план. Смирись. - Когда-нибудь меня это достанет. - Ага. И ты пойдешь жить спокойно… Гоблин успел спрятаться под стол раньше, чем кружка до него долетела. Но буквально через минуту высунулся обратно. - Да и вообще, твое представление о спокойном отдыхе меня всегда умиляло...
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Билль о правах игрока.1. Gamers shall have the right to return games that don’t work with their computers for a full refund.
2. Gamers shall have the right to demand that games be released in a finished state.
3. Gamers shall have the right to expect meaningful updates after a game’s release.
4. Gamers shall have the right to demand that download managers and updaters not force themselves to run or be forced to load in order to play a game.
5. Gamers shall have the right to expect that the minimum requirements for a game will mean that the game will play adequately on that computer.
6. Gamers shall have the right to expect that games won’t install hidden drivers or other potentially harmful software without their consent.
7. Gamers shall have the right to re-download the latest versions of the games they own at any time.
8. Gamers shall have the right to not be treated as potential criminals by developers or publishers.
9. Gamers shall have the right to demand that a single-player game not force them to be connected to the Internet every time they wish to play.
10. Gamers shall have the right that games which are installed to the hard drive shall not require a CD/DVD to remain in the drive to play.
Перевод.1. Игроки имеют право на возврат игр, которые не запускаются на их компьютерах, с компенсацией полной стоимости. 2. Игроки имеют право требовать, чтобы игры выходили в законченном виде. 3. Игроки имеют право ожидать выпуска весомых дополнений к игре после ее релиза. 4. Игроки имеют право запускать игры без принудительного использования программ для автоматического скачивания данных или обновлений. 5. Игроки имеют право ожидать, что игра будет нормально идти на компьютере, удовлетворяющем минимальным системным требованиям. 6. Игроки имеют право ожидать, что игра не установит на компьютер скрытые драйверы или потенциально вредоносное программное обеспечение без их согласия. 7. Игроки имеют право повторно скачать последние версии приобретенных ими игр. 8. Игроки имеют право на то, чтобы издатели и разработчики не относились к ним, как к потенциальным преступникам. 9. Игроки имеют право требовать, чтобы игра, содержащая однопользовательский режим, не вынуждала их соединяться с Интернетом при каждом запуске. 10. Игроки имеют право требовать, чтобы игры, установленные на их компьютерах, не требовали наличия CD или DVD в приводе при запуске.
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
О международном правеАгре́ссия (от лат. aggressio — нападение) — понятие современного международного права, которое охватывает любое незаконное с точки зрения Устава ООН применение силы одним государством против территориальной целостности или политической независимости другого государства или народа (нации). В международном праве обращение к войне независимо от её целей традиционно рассматривалось как неотъемлемое право каждого государства (jus ad bellum), как высшее проявление его суверенитета в международных отношениях. Это право охранялось всей системой принципов и норм международного права. Такое отношение начало меняться в XX веке. Акты агрессии принято разделять на Прямую агрессию и Косвенную. Прямая агрессия: вторжение или нападение вооруженных сил государства на территорию другого государства; любая военная оккупация, даже временная, являющаяся результатом такого вторжения или нападения; любая аннексия (насильственное присоединение) территории другого государства. К прямой агрессии относятся также бомбардировка или использование оружия против иностранного государства; блокада портов или берегов государства вооруженными силами другого государства; нападение вооруженных сил государства на сухопутные, морские или воздушные силы (флоты) другого государства; нарушение установленных международным соглашением условий военного присутствия на территории другого государства. Косвенная агрессия: засылка государством вооруженных банд и групп, иррегулярных сил или наемников, которые осуществляют акты применения вооруженной силы против другого государства, носящие столь серьёзный характер, что это равносильно перечисленным выше актам, или его значительное участие в них. Актом соучастия в агрессии считаются действия государства, позволяющего, чтобы его территория, которую оно предоставило в распоряжение другого государства, использовалась последним для совершения акта агрессии против третьего государства.
Суверените́т (государственный) (фр. souveraineté — верховная власть) — неотчуждаемое юридическое качество независимого государства, символизирующее его политико-правовую самостоятельность, высшую ответственность и ценность как первичного субъекта международного права; необходимое для исключительного верховенства государственной власти и предполагающее неподчинение власти другого государства; возникающее или исчезающее в силу добровольного изменения статуса независимого государства как цельного социального организма; обусловленное правовым равенством независимых государств и лежащее в основе современного международного права.
Междунаро́дное пра́во — наиболее общий термин, охватывающий всю совокупность правоотношений с участием иностранных элементов и нормативных актов, регулирующих эти отношения. В международном праве выделяются три основных направления: Международное публичное право, Международное частное право, Наднациональное право.
Статья 34 Устава ООН - Совет Безопасности уполномочивается расследовать любой спор или любую ситуацию, которая может привести к международным трениям или вызвать спор, для определения того, не может ли продолжение этого спора или ситуации угрожать поддержанию международного мира и безопасности.
Статья 37 Устава ООН - Если стороны в споре, имеющем характер, указанный в статье 33, не разрешат его при помощи указанных в этой статье средств, они передают его в Совет Безопасности.
Статья 39 Устава ООН - Совет Безопасности определяет существование любой угрозы миру, любого нарушения мира или акта агрессии и делает рекомендации или решает о том, какие меры следует предпринять в соответствии со статьями 41 и 42 для поддержания или восстановления международного мира и безопасности.
Статья 42 Устава ООН - Если Совет Безопасности сочтет, что меры, предусмотренные в статье 41, могут оказаться недостаточными или уже оказались недостаточными, он уполномочивается предпринимать такие действия воздушными, морскими или сухопутными силами, какие окажутся необходимыми для поддержания или восстановления международного мира и безопасности. Такие действия могут включать демонстрации, блокаду и другие операции воздушных, морских или сухопутных сил Членов Организации.
Самооборона индивидуальная (англ. Personal self-defence(-se)) в международном праве — ответные вооруженные действия государства, предпринимаемые им для восстановления своей политической независимости, территориальной целостности и неприкосновенности, нарушенных вооружённым нападением другого государства.
Устав ООН не затрагивает право государств на индивидуальную и коллективную самооборону, однако использование вооружённой силы в порядке самообороны возможно только в случае вооружённого нападения, а не в случае угрозы такого нападения или каких-либо других форм агресии. Применение любых мер самообороны поставлено Уставом ООН под контроль Совета Безопасности. Так, Устав ООН обязывает её членов разрешать все свои споры только мирными средствами (п. 3, ст. 2), не допуская никаких исключений из этого принципа, и воздерживаться в своих международных отношениях от угрозы силой или её применения против территориальной неприкосновенности или политической независимости любого государства или каким-либо другим образом, несовместимым с целями ООН.
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
читать дальшеДело в том, что говорить о том, будто на Грузию не напала Россия - предельно некорректно. Напала, конечно. Ввела кадровые армейские части на территорию суверенного государства. Южная Осетия является - формально, согласно международного законодательства - частью Грузии, и Россия не имеет права говорить, что Грузия может делать со своей территорией, а чего - не может. Это сторона вопроса юридическая, формальная. Формально Российская Федерация является агрессором в военных действиях с Грузией. Как и НАТО, юридически, формально является агрессором в военных действиях с Югославией в 1999 году. Речь может идти не о рассуждении "напала-не напала", а - только и исключительно - о рассуждении, почему именно напала. Напала, потому что хочет раздать люлей Грузии. Напала, потому что хочет раздать люлей НАТО и США в частности. Напала, потому что ненавидит все живое и прогрессивное. Напала с целью аннексировать Грузию. Напала, чтобы вывести Грузию из американской зоны влияния и притащить в свою. Напала, чтобы спасти людей. Напала, чтобы на постсоветском пространстве появилось еще одно государство. Напала, потому что так велели зеленые человечки с Юггота, в конце концов! Но напала. И дальше остается плясать лишь вокруг того, зачем, собственно, это сделала. Россия, без вопросов, нарушила международное законодательство, влипла в ту же абсолютно кучу, что и НАТО в истории с Югославией. Могла ли Россия в данной ситуации не нарушить этого законодательства? Нет, не могла. Ситуация такова, что не могла. После Косова, после Ирака, после Афгана - нет, не могла. Ну вот и давайте говорить, что не могла не напасть, что нападает с полной необходимостью того. И не будем пытаться безнадежно врать, да.
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
В 1999 году блок НАТО, на основании своих геополитических интересов, а также для предотвращения гуманитарной катастрофы, напал на Югославию, где непосредственным предлогом было присутствие войск Югославии на территории непризнанной республики Косово, включая нападения на американских миротворцев и попытки этнических чисток. Россия, помнится, очень возмущалась, кричала, что это война, что это вмешательство во внутренние дела Югославии (достаточно близкого партнера России, кстати; они даже просились - и едва не попали - в союз России и Белорусии, и одно из величайших достижений Ельцина - что он наложил вето на проект). В России образовалась сильнейшая противоНАТОвская пропаганда, что только о НАТО не писали, какие только фото не публиковали. Общий стиль был - НАТО напала на независимую страну, прикрываясь гуманизмом, и занимается там военными преступлениями.
В 2008 году Российская Федерация, на основании своих геополитических интересов, а также для предотвращения гуманитарной катастрофы, напала на Грузию, где непосредственным предлогом было присутствие войск Грузии на территории непризнанной республики Южная Осетия, включая нападения на российских миротворцев и попытки этнических чисток. НАТО очень возмущалась, кричала, что это война, что это вмешательство во внутренние дела Грузии (достаточно близкого партнера НАТО, кстати; они даже просились - и едва не попали - в альянс). В странах НАТО образовалась сильнейшая противороссийская пропаганда, чего только о России не писали, какие только фото не публиковали. Общий стиль был - Россия напала на независимую страну, прикрываясь гуманизмом, и занимается там военными преступлениями.
Собственно, я сильно полагаю, что американцы, которые читали российскую прессу, были так же возмущены, как сейчас возмущены россияне, читающие прессу американскую.
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Микродрама Спасение рядовой Пилотки
-Значит, говорите, Кархунен вывезет ее в плавнике Таланы? А помните ли вы, что в этот момент у имперских сил была всего одна боеспособная поплавковая Талана, причем летал на ней Райзер? Сценарист заборматал что-то про художественное видение, необходимость для сюжета... Потом его лицо просветлилось. -Точно! - вскричал он. - Это все объясняет! Райзер в этот момент встречался со своим любовником адмиралом Ито. И не обращая внимания на помрачневшего владельца кинокомпании, затараторил дальше. - Именно поэтому он зарубил Райзера своими катанами! Он скрывал свою вину! Да! Да! Это будет взрыв! Эпик! Оскар! Канны! Сценарист судорожно заметался по комнате, ища ручку и бумагу. - Канны, говоришь? Канны - это когда атакуют с обоих флангов, - шепотом скрежетнул сквозь зубы его собеседник. И потянул из невидимых до того под столом ножен, прямо на глазах у замершего, как испуганная крыса, сценариста, два тяжелых меча. - Канны, говоришь... Сценаристу показалось, что длина клинков превышала его рост. В этом он ошибался. Зато вившуюся вдоль клинков гравировку с раскинувшими крылья птицами - соколом и дятлом - он опознал безошибочно. И метнулся к двери. -Su ka, - откомментировал произошедшее его собеседник, почему-то с сильным борейским акцентом. Владелец кинокомпании "Ниитака" Ито, адмирал флота в отставке, начинал все больше не любить сценаристов.
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Ибо видят боги, что я не люблю слэш как явление, ибо неинтересен он мне есмь. Видят боги, что я не люблю ГПшный фандом, как явление, ибо пытаются там низвести текст до не-текста чаще, чем я считаю правильным. Но они же и видят, что вот этот фанфик - "Вилка" - оправдывает два вышеприведенных явления на много лет вперед. Я так думаю.
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
читать дальшеКак ни крути, умер лауреат Нобелевской премии по литературе. То есть тут можно спорить, коньюктурно дали, не коньюктурно, в виде пеара, за дело - это, в общем-то, не важно. Умер человек, которого прочие люди официально признали одним из тех, кто определяет облик человеческой цивилизации. И он таки действительно определял - как великий писатель ли, как знамя ли и символ. Как человек, книги которого признали золотым фондом мировой литературы. А дальше - дальше уже можно думать, стоит ли эта литература и это человечество чего-нибудь, и если да - то чего именно. Можно думать. И в этом - великая заслуга Солженицына.
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Достаточно, наверное, странный. Кто-нибудь имеет представление о численности народа Телери на момент резни в Альквалонде, и порядок количества погибших? Желательно с обоснованием.
Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
читать дальшеИтак, иногда в этом мире случаются настольные ролевые игры (настолки, модули, дэнжены, etc). В самом общем смысле настольная ролевая игра есть собрание группы игроков и мастера и розыгрыш в их воображении по определенным правилам тех или иных ситуаций, в каковых ситуациях игроками примеряется некоторая роль. Роль же мастера сводится к контролю за происходящим. Но люди разные, и, понятное дело, разыгрывают ситуации они по-разному. Ниже я опишу несколько встреченных мною методов. Методика, чаще всего встречающийся у начинающих мастеров - это "сюжетные рельсы". Сюжетные рельсы - это четкая последовательность прописанных мастером ситуаций с четко прописанными мастером же возможностями выхода из них. Если персонажи не видят этих выходов - что ж, тем хуже для них, будут биться головой об стену, пока не увидят. Слом мастерских рамок в рамках данной методики невозможен в принципе - персонажи попросту умрут или не смогут добиться прописанных целей (да, цели, понятное дело, тоже прописаны заранее). Признаться, я вообще не уверен, что "рельсы" можно считать мастерским методом. При развитии мы приходим к, собственно, методу. Этот метод является, наверное, одинм из самых распространенных. Это "записанный модуль", он же "квест". В принципе, он бы мало чем отличался от рельсов, но в записанном модуле прописываются, как правило, не столько действия персонажей, сколько возможные выходы из ситуации. Это один из предпочтительных методов, когда не хочется заморачиваться ни мастеру, ни игрокам. В нем, например, есть такой прием, как использование заранее созданных мастером персонажей, уместных в его сюжете. Выход за рамки в этом случае не то, чтобы принципиально невозможен, но обычно этого не происходит. Как показывает практика, обычно игроки понимают те рамки, за которыми сюжета уже нет, и пользуются лишь конвенционными методами. Иногда такие ограничения ставятся непосредственно в сюжете (например, город, в котором происходят события, оказывается закрыт), иногда понимается интуитивно. Примеров этого метода не счесть, именно их печатают в специализированной литературе. "Записанный модуль", на самом деле, вовсе не обязательно записан - его основной особенностью является четкое представление мастера о том, что именно происходит вокруг и каким образом персонажи могут с этим происходящем провзаимодействовать. Кроме того, "записанный модуль" - и это, пожалуй, его главная черта - конечен. То есть персонажи, начиная из некоторого пункта А должны прийти к пункту Б. Достаточно часто встречается такая форма игры, как кампейн - последовательность модулей, объединенная общими персонажами и, возможно (но, кстати, не обязательно), некоторыми сюжетными реалиями. Наконец, наивысшей, с моей точки зрения, формой этого метода является "история, рассказанная друг другу". Тут к ограничениям, поставленные сюжетом, ставятся ограничения, поставленные законами жанра. В рамках этого метода никто не проверяет Ктулху на отпечатки пальцев, и не встает вопроса о трусиках Галадриэли. Не потому, что ответа нет в принципе, а потому, что он неинтересен и мастеру, и его игрокам. Особенностью этого метода является то, что он направлен не столько на игру, сколько на создание художественного произведения. Собственно, поэтому он встречается реже, чем первый - лично я встречал двух мастеров, уверенно пользующихся подобным подходом, и точно знаю еще о нескольких. Надо отметить, что в этих трех методах прекрасно применяется знаменитая "шестеренка" - то есть граф, в котором указаны взаимоотношения персонажей друг с другом. В остальных методах "шестеренка" мало применима, и далее станет понятно, почему. Следующий метод не менее популярен, нежели "записанный модуль". Это чистая боевка, скажем, группа приключенцев, решившая пройтись по подземелью и заработать какой-нибудь приз. Тут, собственно, вообще нет никаких социальных взаимодействий, помимо взаимодействий между игроками. С моей точки зрения, именно для такой игры была придумана система D&D. К этому же методу относятся дуэли - когда персонажи просто создаются для драки друг с другом. Говорят, очень разряжает. Наконец, остается последний метод. В нем мастер вообще не оперирует происходящим с персонажами, вместо этого используется категория "происходящее в мире". В этом случае свобода персонажей ограничена лишь воображением игроков и способностями персонажей. Этот метод снимает с мастера необходимость мотивировать персонажей - базовая мотивация определяется на момент создания персонажей, а дальше уже игроки определятся сами. В обмен мастеру приходится представлять себе все, что происходит в заданном мире - и, в первую очередь, не столько события, сколько тенденции, а также свойства всех мест, в которые персонажи могут попасть в принципе. Этот метод, как мне кажется, дает наибольшее погружение в игру, но требует наибольших затрат как от мастера (которому все держать в голове), так и от игроков - которым постоянно приходится что-то придумывать. Помимо самого факта наличия метода есть и те, кто его применяет - сиречь игроки и мастера. Главная сложность игроков при отыгрыше - это оставить игрока дома, и оперировать только представлением персонажа, не падать в метагейминг (сиречь использование внеигровых информации и представлений). Именно это и называется мастерством игрока, в общем-то. В зависимости от уровня персонажей игроков меняется и уровень решаемых задач. Соответственно, меняется и тип игры. Это то, что называют уровнем игры - "power level", определяющий уровень происходящего вокруг персонажей. В предварительно сделанных модулях по D&D, например, просто говорится - "этот модуль для персонажей с такого-то по такой-то уровень". Важно отметить, что уровень могущества персонажей не абсолютен - группа DnDшных персонажей 15 уровня круты только тогда, когда средний уровень обитателя мира - 1. Собственно, в зависимости от уровня игры меняется даже не столько тип, сколько стиль - от "маленьких людей" до "потрясания миров силой пафоса", нужное подчеркнуть, недостающее вписать. Интересно, что в случае наличия в игре формальной системы подсчета уровня крутости персонажа, эта система не дает практически никакого представления о. Один из моих любимых примеров оперирует системой GURPS. Там формальная система подсчета есть - количество очков, ушедшее на создание персонажа. Так вот два персонажа, которых играли игроки, были формально круче некоторого неигрового персонажа - который, будем честны, мог с парой игроковских персонажей сделать все, что захотел бы. И, кстати, делал. Это к тому, что все зависит не столько от цифр, сколь от стиля игры. Стиль, по хорошему, должен быть первичен. Мастер же играет за мироздание. Собственно, это достаточно сложная роль, чтобы ее было вполне достаточно, но институт мастерского персонажа - персонажа, проработанного и отыгрываемого мастером больше и тщательнее, нежели "обычных" NPC - вполне развит. Главное его отличе от обычных людей - он настолько же деятелен, сколь и персонвжи игроков, а частенько и ходит с ними в одной партии. А нужен он бывает для целого ряда вещей. Во-первых, во втором методе играть за мироздание в принципе не обязательно, кубики может кидать кто угодно. Мастер вполне может играть наравне с остальными - правда, в этом случае его персонажу не следует оперировать загадками внутри лабиринта, а то нехорошо получается. В случае же дуэли мастер и вовсе не нужен - нужна формальная система и, как правило, судья. Во-вторых, в первом методе мастерский персонаж применяется, чтобы игроки не отклонялись от "генеральной линии партии". Примеров, опять же, не счесть - например, в "Эре водолея" этот прием применяется в виде "надзирающего за выполнением задания". В-третьих, в третьем методе, по сути, мастерскими являюся вообще все персонажи. Дело в том, что предварительно прописать все реакции всех NPC, с которыми чисто теоретически могут пересечься персонажи... нет, ну возможно, конечно, но это какие-то запредельные объемы работы. Поэтому приходится всякий раз импровизировать с нуля. Ну и, понятно, знаменитое в некоторых кругах "раввин стращный человек, он несет волю мастера", то есть определенный персонаж, в задачу которого входит донести до персонажей некоторую информацию - например, кто у меня играл, может помнить Гламвина. В-четвертых, мастерский персонаж в партии может играть чисто боевую роль. Главное, не зарываться и не делать его, с точки зрения партии, силой непреодолимой. Правда, у меня как-то играла партия жрецов, в задачу которых входило найти "точку приложения кувалды", после чего призвать мастерского персонажа - аватару своего божества. Оно, между нами, было неумно, и нуждалось в наводчиках. Игрокам нравилось. В пятых, мастеру, как и прочим людям, не чуждо ничто человеческое, в том числе и свойство ошибаться. Например, помню загадку, которую мастер придумал исходя из своих представлений о мире и считад очень простой. Игроки разгадывали ее, кажется, восемь часов, и разгадали только с подскахками от мастерского персонажа, пришедшего помочь из жалости. Наконец, мастеру просто может хотеться поиграть какую-то личность, а не менять роли каждые пять минут. И его можно понять. Наконец, существует "переходник" между игроками и мастером. Это система и дайсы. Для чего же нужен набор формальных правил? Ну, по большому счету - нафиг не сдался. Ну да по большому счету ничего на фиг не нужно. Но в ситуациях, когда ситуация спорная, придется либо останавливать игру на спор (что есть зло), либо решать ситуацию "золотым правилом" ("мастер всегда прав"), что у некоторых несовершенных игроков оставляет осадок и слегка портит удовольствие от игры. Для чего нужен дайс - очевидно, более эффективного способа быстро оценить эффективность действий персонажа я не знаю. Главное, дайс дайсом, но надо и голову иметь, а то будет взлетающий дварф в полном боевом. Наконец, очень важно понимать, когда дайс можно кидать, а когда - нельзя. Нельзя кидать дайс на завоевание мира - а можно на конкнретные действия, вроде воодушевления солдат при штурме города. Степень формализации, при которой дайс избавляет игрока от необходимости принимать конкретные решения, как мне кажется, вредна. Система позволяет опустить множество споров о том, что кто может, а кто чего не может. А это позволяет получить больше удовольствия от игры. А удовольствие от игры, в сочетании со вкусом глубоководного зверя катарсиса - это главное, я так считаю.