1. Развлечение.
2. Компенсация.
3. Эскапизм.
4. Приобретение нового опыта.
5. Психотренинг.
6. Психотерапия.

В свете некоторого обсуждения на ru.vtm о смертях персонажей, я понял, что главная проблема здесь – в разнице взгляда на игру у меня (и, возможно, у ряда мастеров, с которыми играли игроки) и игроков, говорящих о травматичности смерти персонажа.
Поэтому – имеет смысл рассмотреть, а зачем вообще люди играют в ролевые игры? Следует отметить, что «чистые» мотивы встречаются крайне редко. Обычно у каждого ролевика мотив комплексный, причем запутанный достаточно хитро. И, надо отметить, далеко не всегда сам ролевик свой мотив осознает.
Ну, первое, что приходит в голову, это просто развлечение. Это ситуация, когда несколько игроков просто играют в игру, наподобие «Монополии». У всех свои развлечения, да. Именно отсюда происходят игроки, которых часто считают «плохими» (манчкины, например, происходят в первую очередь отсюда). Они на самом деле не плохие, они просто играют совсем в другую игру и совсем с другими целями. Они просто хотят получить удовольствие.
Такие люди всегда очень четко разделяют – тут играем, тут играем, тут не играем, тут рыбу заворачиваем. Сложности с выходом из роли не возникает – возникает «проблема» со вроливанием. В кавычках – потому что такие игроки искренне не понимают, в чем проблема. Они честно получают свое маленькое удовольствие, и не претендуют на большее.
Обычно смерть персонажа для таких игроков - не более и не менее, чем гибель персонажа в компьютерной игрушке. Бывает очень печально, потому что теряется шмот, опыт, любимая мордочка – но все равно можно создать нового. «Плохими» же таких игроков считают именно потому, что умение войти в персонажа все-таки считается достоинством, а отыгрыш (правда, понимание этого термина слишком уж широкое) – обязательным условием приятной игры.
Собственно, к этому мотиву очень плотно примыкает мотив компенсации, когда игрок за счет действий персонажа в игровом мире компенсирует что-то, до чего не может дотянуться в мире реальном. Тут уже начинается «вролинг», причем зачастую достаточно сильный – чтобы игрок сам поверил, что достижения персонажа что-то значат в реальной жизни. В той или иной мере, компенсация присутствует, наверное, у всех игроков. У некоторых, правда, это становится основным мотивом для игры.
Надо сказать, что ярко проявленная компенсация – один из случаев, когда смерть персонажа в игре вызывает сильнейшую эмоциональную реакцию. Когда человек осознает, что даже в мире ролевой игры он никто и звать его никак (а смерть, вне зависимости от ее красоты, осмысленности или наполненности, обычно все-таки воспринимается как проигрыш), он очень обижается на всех, кто это ему показал. Зато такие игроки практически никогда не жульничают – потому что жульничество обесценивает доказательство значимости.
Что характерно, в этих двух мотивах вписано то, что в ролевой игре можно победить или проиграть. Раздражение от смерти персонажа тут – раздражение от проигрыша.
Далее идут более «возвышенные» мотивации, и первая из них – это желание побыть кем-то и где-то еще. Формы могут быть какими угодно, суть одна – этот мотив дает очень сильный пинок в сторону вролинга. Как правило, игра с такой мотивацией – это форма эскапизма.
Если же нет, то можно говорить о тренинге или терапии. Когда целью игры становится получить какой-то новый опыт или скрипт поведения, или же, наоборот, от какого-то скрипта избавиться.
Главная проблема этих последних двух мотиваций в том, что, как и любая иная форма тренинга/терапии, для нее, по-хорошему, нужны специалисты. А их, насколько я знаю, сейчас не очень готовят.