Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
читать дальшеЗацепился тут языками на одну любопытную тему.
Речь, если вкратце, о том, куда двигаются и куда должны бы двигаться компьютерные игры как форма искусства. Куда должны двигаться компьютерные игры, как форма развлечения - вопрос совершенно другой, поэтому ряд довольно специфических игровых отраслей (4x, например) тут рассматривать, на самом деле, бессмысленно. Речь идет о достаточно ограниченном наборе жанров.
Вообще, сначала надо кое о чем договориться. Разумеется, любое произведение искусства будет пытаться что-то рассказать пользователю, что-то ему предложить. Дать какую-то тему для некоторого внутреннего переживания - и неважно, какое оно будет, это переживание, этическое, эстетическое... да хоть политическое, чем славятся утопии и антиутопии. Есть слезливые вещи, которые заставляют переживать эмоции-эмоции-эмоции, есть занудные и заумные вещи, заставляющие напрягать голову - но это в равной степени относится и к литературе, и к живописи, и к кинематографу, и к компьютерным играм. Даже простейшие граффити с нецензурными словами на стене общественного сортира в этом плане - есть искусство, и оно производит эффект, и влечет отклик. Любое произведение искусства - это попытка автора вызвать у пользователя какой-то отклик, поделиться и разделить какое-то свое переживание. Разумеется, никогда не бывает, чтобы эти переживания совпали в точности - а если и бывает, то надо срочно бить тревогу - потому что это значит, что что-то погибло - то ли культура, то ли умение и желание публики эту культуру воспринимать по назначению, окончательное превращение культуры в инструмент для приведения публики к общему знаменателю. Именно в этом направлении, вольно или нет, двигалось обучение восприятию культуры в школьной традиции СССР - достаточно вспомнить традицию сочинений, в которых, как известно, должно быть написано одно и то же. “Грозу” можно понять лишь одним образом, Катерина - луч света в темном царстве, Пушкин - это наше все, а Путин, как писал Шаов, наш президент. Один способ восприятия культуры превращается в один способ мышления вообще, перестает учить тому, чему учит по мнению не последнего поэта этого мира - Бродского: “Если искусство чему-то и учит (и художника -- в первую голову), то именно частности человеческого существования. Будучи наиболее древней -- и наиболее буквальной -- формой частного предпринимательства, оно вольно или невольно поощряет в человеке именно его ощущение индивидуальности, уникальности, отдельности -- превращая его из общественного животного в личность”. Поэтому, кстати, я и считаю, что невозможно научить человека читать Райнера Марию Рильке правильным образом, а потому не надо и стараться. Надо научить его читать буквы, дать ему Рильке, и надеяться, что он прочтет и результаты его мыслительного процесса будут нас устраивать. Впрочем, я отвлекся.
Очевидно, у любого произведения искусства есть общие черты, но есть и отдельные. Когда мы говорим о тексте, о литературе - мы говорим в первую очередь не о последовательности событий, не о синопсисе произведения, не о том, ЧТО происходит в показанной истории. Впрочем, опять же, это общее для любой формы культуры - простая последовательность событий, строго говоря, не может быть первостепенно важным для произведения искусства, иначе вершиной искусства были бы милицейские, то есть полицейские протоколы. Канва событий - это скелет, на котором автор может что-то рассказать или показать; не то, что было или чего не было, а то, что он об этом думает и чувствует (в конце концов, музыка зачастую дает подобное выражение вообще без слов, не говоря уж о канве событий). Нет, самое важное в тексте - это язык, именно с помощью языка автор задает некоторый, не побоюсь этого слова, нарратив, показывает субъективность отношения, выделяет те моменты, которые считает нужным и так, как считает нужным. Язык - это средство, превращающее милицейские протоколы в литературу.
Для кинематографа язык не настолько важен. Основное средство выражения в кино - это видеоряд, важнее не то, что нам показывают, и даже не то, каким языком герои говорят - а то, как нам это показывают. В немом кино может вообще не быть ни одного слова, однако режиссер обязан уметь выразить эмоции и мысли картинкой, а оператор - осуществить это выражение на деле.
Нельзя сказать, что кинематограф совершеннее литературы. Да, литературные объемы сократились после изобретения фильмов, но это естественно - то, что раньше автор был вынужден, решая сложнейшую задачу выражения визуального образа - текстом, стало возможным выразить через картинку. Я не знаю, ждет ли своего исследователя вопрос последовательного изменения литературной традиции с учетом развития традиции кинематографической, или уже дождался, но, по-моему, это совершенно естественный процесс. Куда сильнее, насколько я могу судить, от появления кино пострадал, впрочем, театр - решавший ту же задачу раньше.
Итак, ключевым методом литературы является язык, ключевым методом кинематографа является визуальный ряд. Ключевым методом компьютерной игры (как и любой игры, собственно) является геймплей.
Геймплей, строго говоря, можно определить как правила компьютерной игры. Это описание того, что игрок может делать в пространстве игры - и, очевидно, скелет повествования в компьютерной игре важен не более, чем в фильме или книге. Это то, на что надевается - с помощью геймплея, равно как и используемого языка, и используемой картинки - некоторая попытка автора нечто донести до пользователя.
Да, разумеется, и в игре будут применяться язык и картинка - как в кинематографе применяется язык диалогов, и как в книгах применяются, зачастую как обязательный элемент, визуал картинок. Но ключевое отличие компьютерной игры и от литературы, и от кино - именно в наличии геймплейного элемента. Не напрасно игры, имеющие серьезный, хорошо сделанный геймплейный элемент, расходятся куда лучше игр, имеющих прекрасную картинку и прекрасный язык, но геймплей имеющих скучный или отсутствующий.
Поэтому мне кажется, что слияния кинематографа с компьютерными играми не произойдет, как не произойдет и замены одного вида искусства - другим, как не произошло слияния кино и литературы (предсказанного фантастами) или замены литературы фильмами (опять же, предсказанного фантастами). Интерактивные фильмы и интерактивные книги займут свое место на рынке и в мировой культуре, разумеется, но ни то, ни другое не станет мейнстримом.
Почему? Потому что метод прямо влияет на то, какая информация будет передана, на что будет сделан акцент. Невозможно передать метания души Гамлета или Раскольникова, если Гамлет или Раскольников - шкурки для игрока, где только игрок решает, чем же они будут наполнены. Игра, с геймплеем, позволяет нечто иное (не большее и не меньшее) - вместо драмы души человека, как литература, вместо драмы действий человека, как кинематограф, она может выделить драму пространства событий, драму ситуации. Именно в этом направлении движется, на мой взгляд, развитие игровой индустрии, по мере развития технических возможностей, заигрывая с формой, приближаясь то к литературе, то к кинематографу, и все-таки оставаясь отдельной, игровой индустрией.
Это хорошо, это нужно. Но это другое, и это следует понимать.
Речь, если вкратце, о том, куда двигаются и куда должны бы двигаться компьютерные игры как форма искусства. Куда должны двигаться компьютерные игры, как форма развлечения - вопрос совершенно другой, поэтому ряд довольно специфических игровых отраслей (4x, например) тут рассматривать, на самом деле, бессмысленно. Речь идет о достаточно ограниченном наборе жанров.
Вообще, сначала надо кое о чем договориться. Разумеется, любое произведение искусства будет пытаться что-то рассказать пользователю, что-то ему предложить. Дать какую-то тему для некоторого внутреннего переживания - и неважно, какое оно будет, это переживание, этическое, эстетическое... да хоть политическое, чем славятся утопии и антиутопии. Есть слезливые вещи, которые заставляют переживать эмоции-эмоции-эмоции, есть занудные и заумные вещи, заставляющие напрягать голову - но это в равной степени относится и к литературе, и к живописи, и к кинематографу, и к компьютерным играм. Даже простейшие граффити с нецензурными словами на стене общественного сортира в этом плане - есть искусство, и оно производит эффект, и влечет отклик. Любое произведение искусства - это попытка автора вызвать у пользователя какой-то отклик, поделиться и разделить какое-то свое переживание. Разумеется, никогда не бывает, чтобы эти переживания совпали в точности - а если и бывает, то надо срочно бить тревогу - потому что это значит, что что-то погибло - то ли культура, то ли умение и желание публики эту культуру воспринимать по назначению, окончательное превращение культуры в инструмент для приведения публики к общему знаменателю. Именно в этом направлении, вольно или нет, двигалось обучение восприятию культуры в школьной традиции СССР - достаточно вспомнить традицию сочинений, в которых, как известно, должно быть написано одно и то же. “Грозу” можно понять лишь одним образом, Катерина - луч света в темном царстве, Пушкин - это наше все, а Путин, как писал Шаов, наш президент. Один способ восприятия культуры превращается в один способ мышления вообще, перестает учить тому, чему учит по мнению не последнего поэта этого мира - Бродского: “Если искусство чему-то и учит (и художника -- в первую голову), то именно частности человеческого существования. Будучи наиболее древней -- и наиболее буквальной -- формой частного предпринимательства, оно вольно или невольно поощряет в человеке именно его ощущение индивидуальности, уникальности, отдельности -- превращая его из общественного животного в личность”. Поэтому, кстати, я и считаю, что невозможно научить человека читать Райнера Марию Рильке правильным образом, а потому не надо и стараться. Надо научить его читать буквы, дать ему Рильке, и надеяться, что он прочтет и результаты его мыслительного процесса будут нас устраивать. Впрочем, я отвлекся.
Очевидно, у любого произведения искусства есть общие черты, но есть и отдельные. Когда мы говорим о тексте, о литературе - мы говорим в первую очередь не о последовательности событий, не о синопсисе произведения, не о том, ЧТО происходит в показанной истории. Впрочем, опять же, это общее для любой формы культуры - простая последовательность событий, строго говоря, не может быть первостепенно важным для произведения искусства, иначе вершиной искусства были бы милицейские, то есть полицейские протоколы. Канва событий - это скелет, на котором автор может что-то рассказать или показать; не то, что было или чего не было, а то, что он об этом думает и чувствует (в конце концов, музыка зачастую дает подобное выражение вообще без слов, не говоря уж о канве событий). Нет, самое важное в тексте - это язык, именно с помощью языка автор задает некоторый, не побоюсь этого слова, нарратив, показывает субъективность отношения, выделяет те моменты, которые считает нужным и так, как считает нужным. Язык - это средство, превращающее милицейские протоколы в литературу.
Для кинематографа язык не настолько важен. Основное средство выражения в кино - это видеоряд, важнее не то, что нам показывают, и даже не то, каким языком герои говорят - а то, как нам это показывают. В немом кино может вообще не быть ни одного слова, однако режиссер обязан уметь выразить эмоции и мысли картинкой, а оператор - осуществить это выражение на деле.
Нельзя сказать, что кинематограф совершеннее литературы. Да, литературные объемы сократились после изобретения фильмов, но это естественно - то, что раньше автор был вынужден, решая сложнейшую задачу выражения визуального образа - текстом, стало возможным выразить через картинку. Я не знаю, ждет ли своего исследователя вопрос последовательного изменения литературной традиции с учетом развития традиции кинематографической, или уже дождался, но, по-моему, это совершенно естественный процесс. Куда сильнее, насколько я могу судить, от появления кино пострадал, впрочем, театр - решавший ту же задачу раньше.
Итак, ключевым методом литературы является язык, ключевым методом кинематографа является визуальный ряд. Ключевым методом компьютерной игры (как и любой игры, собственно) является геймплей.
Геймплей, строго говоря, можно определить как правила компьютерной игры. Это описание того, что игрок может делать в пространстве игры - и, очевидно, скелет повествования в компьютерной игре важен не более, чем в фильме или книге. Это то, на что надевается - с помощью геймплея, равно как и используемого языка, и используемой картинки - некоторая попытка автора нечто донести до пользователя.
Да, разумеется, и в игре будут применяться язык и картинка - как в кинематографе применяется язык диалогов, и как в книгах применяются, зачастую как обязательный элемент, визуал картинок. Но ключевое отличие компьютерной игры и от литературы, и от кино - именно в наличии геймплейного элемента. Не напрасно игры, имеющие серьезный, хорошо сделанный геймплейный элемент, расходятся куда лучше игр, имеющих прекрасную картинку и прекрасный язык, но геймплей имеющих скучный или отсутствующий.
Поэтому мне кажется, что слияния кинематографа с компьютерными играми не произойдет, как не произойдет и замены одного вида искусства - другим, как не произошло слияния кино и литературы (предсказанного фантастами) или замены литературы фильмами (опять же, предсказанного фантастами). Интерактивные фильмы и интерактивные книги займут свое место на рынке и в мировой культуре, разумеется, но ни то, ни другое не станет мейнстримом.
Почему? Потому что метод прямо влияет на то, какая информация будет передана, на что будет сделан акцент. Невозможно передать метания души Гамлета или Раскольникова, если Гамлет или Раскольников - шкурки для игрока, где только игрок решает, чем же они будут наполнены. Игра, с геймплеем, позволяет нечто иное (не большее и не меньшее) - вместо драмы души человека, как литература, вместо драмы действий человека, как кинематограф, она может выделить драму пространства событий, драму ситуации. Именно в этом направлении движется, на мой взгляд, развитие игровой индустрии, по мере развития технических возможностей, заигрывая с формой, приближаясь то к литературе, то к кинематографу, и все-таки оставаясь отдельной, игровой индустрией.
Это хорошо, это нужно. Но это другое, и это следует понимать.
@темы: Рассуждения