Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
читать дальшеГлавная проблема с сюжетами для компьютерных игр, то, что делает сюжет для игры совсем особым искусством – это наличие геймплея, как ни странно. В чем проблема? А вот в чем.
Дело в том, что сюжет компьютерной игры как таковой должен учитывать наличие геймплея и работать на геймплей (внезапно, именно так, а не наоборот). «Если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку». Сюжет «Planescape: Torment» работает на фишки геймплея игры – сюжетное бессмертие героя объясняет, почему он возрождается после смерти, а то, что сюжетно герой является трупом, объясняет целый ряд его особенностей, включая способность просто взять и свернуть себе шею. Или, из более близких событий, сюжет «Deus Ex» объясняет, откуда у героя такая нечеловеческая крутость и почему он стреляет по тем, по кому стреляет; остальное растет уже отсюда. Примерно так...
«Вот, мы хотим сделать игру – стелс-шутер про крутого чувака в эстетике вселенского заговора. То есть, ну, там, Чорные Вертолеты, масоны, ну, конспирологический бред. Ага. А почему он крутой? Может, он спецназовец, ну, там, прошел горячие точки, все такое?.. не, это не то, спецназовцев много, почему герой из них самый крутой?.. А вот пусть он будет киборг. Крутой такой киборг, и поэтому он крут. А если есть киборги, то почему его не убьют другими киборгами, такими же крутыми? А пусть он будет экспериментальный. Тогда он будет самый крутой, и ему будут все завидывать.»
Ну и далее, накручиваются один за другим круги сюжета. Есть киборги? Отлично, из киборгов получаются крутые боссы. И крутые боссы должны выглядеть так, чтобы игрок с них проперся, так? Значит, он должны быть с железками, ну и вообще все такое. А герой тоже будет с железками? Не, это не то, герой должен быть один (ну, в лучшем случае несколько таких), значит... о, пусть он будет нанокиборг. В смысле, вот в основном – железки, а у него – наномашины. О, значит, у нас есть нанотехнологии. Что там можно делать нанотехнологиями? Нет, бороть серую смерть в режиме стелс-шутера нельзя, значит, это должны быть чуваки, которые неправильно юзают нанотехнологии. Ну, например, искусственные нановирусы. Да. И лекарство – это же конспирология. И правительственный заговор – значит, на самом деле, правительство должно распространять вирус. Нет, не правительство – масоны какие-нибудь. А народ дурят. И нужны люди, которые знают правду. И надо раскрывать игроку глаза.
А чтобы раскрывать игроку глаза, надо, чтобы они у него были закрыты. Но он же не чувак с улицы, он нанокиборг! Значит, он должен работать на правительство, и ребята, которые знают правду, его завербуют. А он будет выбирать, в кого стрелять, а кого из бывших коллег уговаривать. А кого-то уговорить будет нельзя, и это будет драма.
Ну и так далее. Я, конечно, утрирую и упрощаю, и конечно, со стороны это изложение выглядит глуповато, наверное («аааани были кибаааарги, аааани запаланили плаааанету»), но вообще хороший сюжет для компьютерной игры должен делаться именно так – идея в геймплее, идея в стелс-экшене в эстетике конспирологического заговора (это, в свою очередь, задает доступный игроку в геймплее набор приемов).
Так же накручиваются и все остальные элементы – и тайные лаборатории, где выращивают новые поколения киборгов, и столкновение «люди-киборги-нанокиборги-искусственный интеллект», и пресса, которая одурманивает, и вообще тема поиска истины при отсутствии уверенности даже в том, что истина существует – которая и составляет корень сюжета DE.
Мне, на самом деле, становится от этого очень грустно. Я люблю рассказывать истории, я люблю строить сюжетные модельки, я люблю придумывать сеттинги. Но для того, чтобы делать все это в условиях компьютерной игры – мне приходится становиться гейм-дизайнером, просто для того, чтобы показать то, что я хочу показать. Ну или по крайней мере объяснить гейм-дизайнерам, почему именно нужен тот сюжет, который я хочу куда-то впихнуть, как он работает на общую игровую концепцию.
Дело в том, что сюжет компьютерной игры как таковой должен учитывать наличие геймплея и работать на геймплей (внезапно, именно так, а не наоборот). «Если бы мы хотели почитать, мы бы пошли в библиотеку». Сюжет «Planescape: Torment» работает на фишки геймплея игры – сюжетное бессмертие героя объясняет, почему он возрождается после смерти, а то, что сюжетно герой является трупом, объясняет целый ряд его особенностей, включая способность просто взять и свернуть себе шею. Или, из более близких событий, сюжет «Deus Ex» объясняет, откуда у героя такая нечеловеческая крутость и почему он стреляет по тем, по кому стреляет; остальное растет уже отсюда. Примерно так...
«Вот, мы хотим сделать игру – стелс-шутер про крутого чувака в эстетике вселенского заговора. То есть, ну, там, Чорные Вертолеты, масоны, ну, конспирологический бред. Ага. А почему он крутой? Может, он спецназовец, ну, там, прошел горячие точки, все такое?.. не, это не то, спецназовцев много, почему герой из них самый крутой?.. А вот пусть он будет киборг. Крутой такой киборг, и поэтому он крут. А если есть киборги, то почему его не убьют другими киборгами, такими же крутыми? А пусть он будет экспериментальный. Тогда он будет самый крутой, и ему будут все завидывать.»
Ну и далее, накручиваются один за другим круги сюжета. Есть киборги? Отлично, из киборгов получаются крутые боссы. И крутые боссы должны выглядеть так, чтобы игрок с них проперся, так? Значит, он должны быть с железками, ну и вообще все такое. А герой тоже будет с железками? Не, это не то, герой должен быть один (ну, в лучшем случае несколько таких), значит... о, пусть он будет нанокиборг. В смысле, вот в основном – железки, а у него – наномашины. О, значит, у нас есть нанотехнологии. Что там можно делать нанотехнологиями? Нет, бороть серую смерть в режиме стелс-шутера нельзя, значит, это должны быть чуваки, которые неправильно юзают нанотехнологии. Ну, например, искусственные нановирусы. Да. И лекарство – это же конспирология. И правительственный заговор – значит, на самом деле, правительство должно распространять вирус. Нет, не правительство – масоны какие-нибудь. А народ дурят. И нужны люди, которые знают правду. И надо раскрывать игроку глаза.
А чтобы раскрывать игроку глаза, надо, чтобы они у него были закрыты. Но он же не чувак с улицы, он нанокиборг! Значит, он должен работать на правительство, и ребята, которые знают правду, его завербуют. А он будет выбирать, в кого стрелять, а кого из бывших коллег уговаривать. А кого-то уговорить будет нельзя, и это будет драма.
Ну и так далее. Я, конечно, утрирую и упрощаю, и конечно, со стороны это изложение выглядит глуповато, наверное («аааани были кибаааарги, аааани запаланили плаааанету»), но вообще хороший сюжет для компьютерной игры должен делаться именно так – идея в геймплее, идея в стелс-экшене в эстетике конспирологического заговора (это, в свою очередь, задает доступный игроку в геймплее набор приемов).
Так же накручиваются и все остальные элементы – и тайные лаборатории, где выращивают новые поколения киборгов, и столкновение «люди-киборги-нанокиборги-искусственный интеллект», и пресса, которая одурманивает, и вообще тема поиска истины при отсутствии уверенности даже в том, что истина существует – которая и составляет корень сюжета DE.
Мне, на самом деле, становится от этого очень грустно. Я люблю рассказывать истории, я люблю строить сюжетные модельки, я люблю придумывать сеттинги. Но для того, чтобы делать все это в условиях компьютерной игры – мне приходится становиться гейм-дизайнером, просто для того, чтобы показать то, что я хочу показать. Ну или по крайней мере объяснить гейм-дизайнерам, почему именно нужен тот сюжет, который я хочу куда-то впихнуть, как он работает на общую игровую концепцию.
@темы: Рассуждения