Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
читать дальшеИтак, иногда в этом мире случаются настольные ролевые игры (настолки, модули, дэнжены, etc). В самом общем смысле настольная ролевая игра есть собрание группы игроков и мастера и розыгрыш в их воображении по определенным правилам тех или иных ситуаций, в каковых ситуациях игроками примеряется некоторая роль. Роль же мастера сводится к контролю за происходящим. Но люди разные, и, понятное дело, разыгрывают ситуации они по-разному. Ниже я опишу несколько встреченных мною методов.
Методика, чаще всего встречающийся у начинающих мастеров - это "сюжетные рельсы". Сюжетные рельсы - это четкая последовательность прописанных мастером ситуаций с четко прописанными мастером же возможностями выхода из них. Если персонажи не видят этих выходов - что ж, тем хуже для них, будут биться головой об стену, пока не увидят. Слом мастерских рамок в рамках данной методики невозможен в принципе - персонажи попросту умрут или не смогут добиться прописанных целей (да, цели, понятное дело, тоже прописаны заранее). Признаться, я вообще не уверен, что "рельсы" можно считать мастерским методом.
При развитии мы приходим к, собственно, методу. Этот метод является, наверное, одинм из самых распространенных. Это "записанный модуль", он же "квест". В принципе, он бы мало чем отличался от рельсов, но в записанном модуле прописываются, как правило, не столько действия персонажей, сколько возможные выходы из ситуации. Это один из предпочтительных методов, когда не хочется заморачиваться ни мастеру, ни игрокам. В нем, например, есть такой прием, как использование заранее созданных мастером персонажей, уместных в его сюжете. Выход за рамки в этом случае не то, чтобы принципиально невозможен, но обычно этого не происходит. Как показывает практика, обычно игроки понимают те рамки, за которыми сюжета уже нет, и пользуются лишь конвенционными методами. Иногда такие ограничения ставятся непосредственно в сюжете (например, город, в котором происходят события, оказывается закрыт), иногда понимается интуитивно. Примеров этого метода не счесть, именно их печатают в специализированной литературе. "Записанный модуль", на самом деле, вовсе не обязательно записан - его основной особенностью является четкое представление мастера о том, что именно происходит вокруг и каким образом персонажи могут с этим происходящем провзаимодействовать.
Кроме того, "записанный модуль" - и это, пожалуй, его главная черта - конечен. То есть персонажи, начиная из некоторого пункта А должны прийти к пункту Б. Достаточно часто встречается такая форма игры, как кампейн - последовательность модулей, объединенная общими персонажами и, возможно (но, кстати, не обязательно), некоторыми сюжетными реалиями.
Наконец, наивысшей, с моей точки зрения, формой этого метода является "история, рассказанная друг другу". Тут к ограничениям, поставленные сюжетом, ставятся ограничения, поставленные законами жанра. В рамках этого метода никто не проверяет Ктулху на отпечатки пальцев, и не встает вопроса о трусиках Галадриэли. Не потому, что ответа нет в принципе, а потому, что он неинтересен и мастеру, и его игрокам.
Особенностью этого метода является то, что он направлен не столько на игру, сколько на создание художественного произведения. Собственно, поэтому он встречается реже, чем первый - лично я встречал двух мастеров, уверенно пользующихся подобным подходом, и точно знаю еще о нескольких.
Надо отметить, что в этих трех методах прекрасно применяется знаменитая "шестеренка" - то есть граф, в котором указаны взаимоотношения персонажей друг с другом. В остальных методах "шестеренка" мало применима, и далее станет понятно, почему.
Следующий метод не менее популярен, нежели "записанный модуль". Это чистая боевка, скажем, группа приключенцев, решившая пройтись по подземелью и заработать какой-нибудь приз. Тут, собственно, вообще нет никаких социальных взаимодействий, помимо взаимодействий между игроками. С моей точки зрения, именно для такой игры была придумана система D&D. К этому же методу относятся дуэли - когда персонажи просто создаются для драки друг с другом. Говорят, очень разряжает.
Наконец, остается последний метод. В нем мастер вообще не оперирует происходящим с персонажами, вместо этого используется категория "происходящее в мире". В этом случае свобода персонажей ограничена лишь воображением игроков и способностями персонажей.
Этот метод снимает с мастера необходимость мотивировать персонажей - базовая мотивация определяется на момент создания персонажей, а дальше уже игроки определятся сами. В обмен мастеру приходится представлять себе все, что происходит в заданном мире - и, в первую очередь, не столько события, сколько тенденции, а также свойства всех мест, в которые персонажи могут попасть в принципе. Этот метод, как мне кажется, дает наибольшее погружение в игру, но требует наибольших затрат как от мастера (которому все держать в голове), так и от игроков - которым постоянно приходится что-то придумывать.
Помимо самого факта наличия метода есть и те, кто его применяет - сиречь игроки и мастера. Главная сложность игроков при отыгрыше - это оставить игрока дома, и оперировать только представлением персонажа, не падать в метагейминг (сиречь использование внеигровых информации и представлений). Именно это и называется мастерством игрока, в общем-то.
В зависимости от уровня персонажей игроков меняется и уровень решаемых задач. Соответственно, меняется и тип игры. Это то, что называют уровнем игры - "power level", определяющий уровень происходящего вокруг персонажей. В предварительно сделанных модулях по D&D, например, просто говорится - "этот модуль для персонажей с такого-то по такой-то уровень". Важно отметить, что уровень могущества персонажей не абсолютен - группа DnDшных персонажей 15 уровня круты только тогда, когда средний уровень обитателя мира - 1. Собственно, в зависимости от уровня игры меняется даже не столько тип, сколько стиль - от "маленьких людей" до "потрясания миров силой пафоса", нужное подчеркнуть, недостающее вписать.
Интересно, что в случае наличия в игре формальной системы подсчета уровня крутости персонажа, эта система не дает практически никакого представления о. Один из моих любимых примеров оперирует системой GURPS. Там формальная система подсчета есть - количество очков, ушедшее на создание персонажа. Так вот два персонажа, которых играли игроки, были формально круче некоторого неигрового персонажа - который, будем честны, мог с парой игроковских персонажей сделать все, что захотел бы. И, кстати, делал. Это к тому, что все зависит не столько от цифр, сколь от стиля игры. Стиль, по хорошему, должен быть первичен.
Мастер же играет за мироздание. Собственно, это достаточно сложная роль, чтобы ее было вполне достаточно, но институт мастерского персонажа - персонажа, проработанного и отыгрываемого мастером больше и тщательнее, нежели "обычных" NPC - вполне развит. Главное его отличе от обычных людей - он настолько же деятелен, сколь и персонвжи игроков, а частенько и ходит с ними в одной партии. А нужен он бывает для целого ряда вещей.
Во-первых, во втором методе играть за мироздание в принципе не обязательно, кубики может кидать кто угодно. Мастер вполне может играть наравне с остальными - правда, в этом случае его персонажу не следует оперировать загадками внутри лабиринта, а то нехорошо получается. В случае же дуэли мастер и вовсе не нужен - нужна формальная система и, как правило, судья.
Во-вторых, в первом методе мастерский персонаж применяется, чтобы игроки не отклонялись от "генеральной линии партии". Примеров, опять же, не счесть - например, в "Эре водолея" этот прием применяется в виде "надзирающего за выполнением задания".
В-третьих, в третьем методе, по сути, мастерскими являюся вообще все персонажи. Дело в том, что предварительно прописать все реакции всех NPC, с которыми чисто теоретически могут пересечься персонажи... нет, ну возможно, конечно, но это какие-то запредельные объемы работы. Поэтому приходится всякий раз импровизировать с нуля. Ну и, понятно, знаменитое в некоторых кругах "раввин стращный человек, он несет волю мастера", то есть определенный персонаж, в задачу которого входит донести до персонажей некоторую информацию - например, кто у меня играл, может помнить Гламвина.
В-четвертых, мастерский персонаж в партии может играть чисто боевую роль. Главное, не зарываться и не делать его, с точки зрения партии, силой непреодолимой. Правда, у меня как-то играла партия жрецов, в задачу которых входило найти "точку приложения кувалды", после чего призвать мастерского персонажа - аватару своего божества. Оно, между нами, было неумно, и нуждалось в наводчиках. Игрокам нравилось.
В пятых, мастеру, как и прочим людям, не чуждо ничто человеческое, в том числе и свойство ошибаться. Например, помню загадку, которую мастер придумал исходя из своих представлений о мире и считад очень простой. Игроки разгадывали ее, кажется, восемь часов, и разгадали только с подскахками от мастерского персонажа, пришедшего помочь из жалости.
Наконец, мастеру просто может хотеться поиграть какую-то личность, а не менять роли каждые пять минут. И его можно понять.
Наконец, существует "переходник" между игроками и мастером. Это система и дайсы. Для чего же нужен набор формальных правил?
Ну, по большому счету - нафиг не сдался. Ну да по большому счету ничего на фиг не нужно. Но в ситуациях, когда ситуация спорная, придется либо останавливать игру на спор (что есть зло), либо решать ситуацию "золотым правилом" ("мастер всегда прав"), что у некоторых несовершенных игроков оставляет осадок и слегка портит удовольствие от игры. Для чего нужен дайс - очевидно, более эффективного способа быстро оценить эффективность действий персонажа я не знаю. Главное, дайс дайсом, но надо и голову иметь, а то будет взлетающий дварф в полном боевом. Наконец, очень важно понимать, когда дайс можно кидать, а когда - нельзя. Нельзя кидать дайс на завоевание мира - а можно на конкнретные действия, вроде воодушевления солдат при штурме города. Степень формализации, при которой дайс избавляет игрока от необходимости принимать конкретные решения, как мне кажется, вредна.
Система позволяет опустить множество споров о том, что кто может, а кто чего не может. А это позволяет получить больше удовольствия от игры.
А удовольствие от игры, в сочетании со вкусом глубоководного зверя катарсиса - это главное, я так считаю.
Методика, чаще всего встречающийся у начинающих мастеров - это "сюжетные рельсы". Сюжетные рельсы - это четкая последовательность прописанных мастером ситуаций с четко прописанными мастером же возможностями выхода из них. Если персонажи не видят этих выходов - что ж, тем хуже для них, будут биться головой об стену, пока не увидят. Слом мастерских рамок в рамках данной методики невозможен в принципе - персонажи попросту умрут или не смогут добиться прописанных целей (да, цели, понятное дело, тоже прописаны заранее). Признаться, я вообще не уверен, что "рельсы" можно считать мастерским методом.
При развитии мы приходим к, собственно, методу. Этот метод является, наверное, одинм из самых распространенных. Это "записанный модуль", он же "квест". В принципе, он бы мало чем отличался от рельсов, но в записанном модуле прописываются, как правило, не столько действия персонажей, сколько возможные выходы из ситуации. Это один из предпочтительных методов, когда не хочется заморачиваться ни мастеру, ни игрокам. В нем, например, есть такой прием, как использование заранее созданных мастером персонажей, уместных в его сюжете. Выход за рамки в этом случае не то, чтобы принципиально невозможен, но обычно этого не происходит. Как показывает практика, обычно игроки понимают те рамки, за которыми сюжета уже нет, и пользуются лишь конвенционными методами. Иногда такие ограничения ставятся непосредственно в сюжете (например, город, в котором происходят события, оказывается закрыт), иногда понимается интуитивно. Примеров этого метода не счесть, именно их печатают в специализированной литературе. "Записанный модуль", на самом деле, вовсе не обязательно записан - его основной особенностью является четкое представление мастера о том, что именно происходит вокруг и каким образом персонажи могут с этим происходящем провзаимодействовать.
Кроме того, "записанный модуль" - и это, пожалуй, его главная черта - конечен. То есть персонажи, начиная из некоторого пункта А должны прийти к пункту Б. Достаточно часто встречается такая форма игры, как кампейн - последовательность модулей, объединенная общими персонажами и, возможно (но, кстати, не обязательно), некоторыми сюжетными реалиями.
Наконец, наивысшей, с моей точки зрения, формой этого метода является "история, рассказанная друг другу". Тут к ограничениям, поставленные сюжетом, ставятся ограничения, поставленные законами жанра. В рамках этого метода никто не проверяет Ктулху на отпечатки пальцев, и не встает вопроса о трусиках Галадриэли. Не потому, что ответа нет в принципе, а потому, что он неинтересен и мастеру, и его игрокам.
Особенностью этого метода является то, что он направлен не столько на игру, сколько на создание художественного произведения. Собственно, поэтому он встречается реже, чем первый - лично я встречал двух мастеров, уверенно пользующихся подобным подходом, и точно знаю еще о нескольких.
Надо отметить, что в этих трех методах прекрасно применяется знаменитая "шестеренка" - то есть граф, в котором указаны взаимоотношения персонажей друг с другом. В остальных методах "шестеренка" мало применима, и далее станет понятно, почему.
Следующий метод не менее популярен, нежели "записанный модуль". Это чистая боевка, скажем, группа приключенцев, решившая пройтись по подземелью и заработать какой-нибудь приз. Тут, собственно, вообще нет никаких социальных взаимодействий, помимо взаимодействий между игроками. С моей точки зрения, именно для такой игры была придумана система D&D. К этому же методу относятся дуэли - когда персонажи просто создаются для драки друг с другом. Говорят, очень разряжает.
Наконец, остается последний метод. В нем мастер вообще не оперирует происходящим с персонажами, вместо этого используется категория "происходящее в мире". В этом случае свобода персонажей ограничена лишь воображением игроков и способностями персонажей.
Этот метод снимает с мастера необходимость мотивировать персонажей - базовая мотивация определяется на момент создания персонажей, а дальше уже игроки определятся сами. В обмен мастеру приходится представлять себе все, что происходит в заданном мире - и, в первую очередь, не столько события, сколько тенденции, а также свойства всех мест, в которые персонажи могут попасть в принципе. Этот метод, как мне кажется, дает наибольшее погружение в игру, но требует наибольших затрат как от мастера (которому все держать в голове), так и от игроков - которым постоянно приходится что-то придумывать.
Помимо самого факта наличия метода есть и те, кто его применяет - сиречь игроки и мастера. Главная сложность игроков при отыгрыше - это оставить игрока дома, и оперировать только представлением персонажа, не падать в метагейминг (сиречь использование внеигровых информации и представлений). Именно это и называется мастерством игрока, в общем-то.
В зависимости от уровня персонажей игроков меняется и уровень решаемых задач. Соответственно, меняется и тип игры. Это то, что называют уровнем игры - "power level", определяющий уровень происходящего вокруг персонажей. В предварительно сделанных модулях по D&D, например, просто говорится - "этот модуль для персонажей с такого-то по такой-то уровень". Важно отметить, что уровень могущества персонажей не абсолютен - группа DnDшных персонажей 15 уровня круты только тогда, когда средний уровень обитателя мира - 1. Собственно, в зависимости от уровня игры меняется даже не столько тип, сколько стиль - от "маленьких людей" до "потрясания миров силой пафоса", нужное подчеркнуть, недостающее вписать.
Интересно, что в случае наличия в игре формальной системы подсчета уровня крутости персонажа, эта система не дает практически никакого представления о. Один из моих любимых примеров оперирует системой GURPS. Там формальная система подсчета есть - количество очков, ушедшее на создание персонажа. Так вот два персонажа, которых играли игроки, были формально круче некоторого неигрового персонажа - который, будем честны, мог с парой игроковских персонажей сделать все, что захотел бы. И, кстати, делал. Это к тому, что все зависит не столько от цифр, сколь от стиля игры. Стиль, по хорошему, должен быть первичен.
Мастер же играет за мироздание. Собственно, это достаточно сложная роль, чтобы ее было вполне достаточно, но институт мастерского персонажа - персонажа, проработанного и отыгрываемого мастером больше и тщательнее, нежели "обычных" NPC - вполне развит. Главное его отличе от обычных людей - он настолько же деятелен, сколь и персонвжи игроков, а частенько и ходит с ними в одной партии. А нужен он бывает для целого ряда вещей.
Во-первых, во втором методе играть за мироздание в принципе не обязательно, кубики может кидать кто угодно. Мастер вполне может играть наравне с остальными - правда, в этом случае его персонажу не следует оперировать загадками внутри лабиринта, а то нехорошо получается. В случае же дуэли мастер и вовсе не нужен - нужна формальная система и, как правило, судья.
Во-вторых, в первом методе мастерский персонаж применяется, чтобы игроки не отклонялись от "генеральной линии партии". Примеров, опять же, не счесть - например, в "Эре водолея" этот прием применяется в виде "надзирающего за выполнением задания".
В-третьих, в третьем методе, по сути, мастерскими являюся вообще все персонажи. Дело в том, что предварительно прописать все реакции всех NPC, с которыми чисто теоретически могут пересечься персонажи... нет, ну возможно, конечно, но это какие-то запредельные объемы работы. Поэтому приходится всякий раз импровизировать с нуля. Ну и, понятно, знаменитое в некоторых кругах "раввин стращный человек, он несет волю мастера", то есть определенный персонаж, в задачу которого входит донести до персонажей некоторую информацию - например, кто у меня играл, может помнить Гламвина.
В-четвертых, мастерский персонаж в партии может играть чисто боевую роль. Главное, не зарываться и не делать его, с точки зрения партии, силой непреодолимой. Правда, у меня как-то играла партия жрецов, в задачу которых входило найти "точку приложения кувалды", после чего призвать мастерского персонажа - аватару своего божества. Оно, между нами, было неумно, и нуждалось в наводчиках. Игрокам нравилось.
В пятых, мастеру, как и прочим людям, не чуждо ничто человеческое, в том числе и свойство ошибаться. Например, помню загадку, которую мастер придумал исходя из своих представлений о мире и считад очень простой. Игроки разгадывали ее, кажется, восемь часов, и разгадали только с подскахками от мастерского персонажа, пришедшего помочь из жалости.
Наконец, мастеру просто может хотеться поиграть какую-то личность, а не менять роли каждые пять минут. И его можно понять.
Наконец, существует "переходник" между игроками и мастером. Это система и дайсы. Для чего же нужен набор формальных правил?
Ну, по большому счету - нафиг не сдался. Ну да по большому счету ничего на фиг не нужно. Но в ситуациях, когда ситуация спорная, придется либо останавливать игру на спор (что есть зло), либо решать ситуацию "золотым правилом" ("мастер всегда прав"), что у некоторых несовершенных игроков оставляет осадок и слегка портит удовольствие от игры. Для чего нужен дайс - очевидно, более эффективного способа быстро оценить эффективность действий персонажа я не знаю. Главное, дайс дайсом, но надо и голову иметь, а то будет взлетающий дварф в полном боевом. Наконец, очень важно понимать, когда дайс можно кидать, а когда - нельзя. Нельзя кидать дайс на завоевание мира - а можно на конкнретные действия, вроде воодушевления солдат при штурме города. Степень формализации, при которой дайс избавляет игрока от необходимости принимать конкретные решения, как мне кажется, вредна.
Система позволяет опустить множество споров о том, что кто может, а кто чего не может. А это позволяет получить больше удовольствия от игры.
А удовольствие от игры, в сочетании со вкусом глубоководного зверя катарсиса - это главное, я так считаю.
Я как раз собираюсь делать камерку...
Пасиба... мне теории не хв.