Я – к вашим услугам. Конечно, если вам угодно знаться со мной. Если же нет, достаточно слова, и я исчезну.
Хм. Нет, я тут прошел на днях DA-2, много думал.
Во-первых, это, конечно, сюжет глупый, казуализированный силами EA, и вообще. Тут просто даже и к гадалке не ходи, так что в принципе под кат и ходить-то не нужно.
Спойлеры и лютый СПГСНу что я могу сказать... главная проблема, по мнению многих, понятно, в том, что DA-II - это не DAO, а какая-то другая игра. Вопрос, впрочем, почему DA-II должна быть такой же, как и DAO, мне не очень понятен, но суть не в том.
Во-первых, я хочу снять несправедливые обвинения с EA, что это, дескать, они "казуализировали" и вообще всячески угробили франшизу. Обвинения меня смущают просто потому, что DAO вышла в 2009, а EA купила Bioware в 2008, поэтому мнение о том, что-де слухи пошли сразу после покупки мне удивительны. Особенно, очевидно, постарался на ниве угробливания хорошей франшизы лично вице-президент и начальник подразделения по РПГ EA Рэй Музика. Так что дело, наверное, не в том, что EA казуализирует что-то там, дело в чем-то другом.
Чем, собственно, была DAO? Не с точки зрения сеттинга, и не с точки зрения графики, нет; просто с точки зрения гейм-дизайна? Она была данью ушедшей эпохе. Хорошей эпохе, я любил эту эпоху, правда. Это была эпоха игр - Baldur`s Gate, Icewind Dale, Neverwinters Night, Fallout, TES. Это была эпоха "Серебряного века" - эпоха "Тройки", "Black Isle","Bioware", "NWC". Хорошее было время, очень хорошее. Cильно ограниченное движком. Время, когда торрент-технологии еще просто не было, и главным методом защиты игры от нелегального копирования было шифрование диска. Время, когда скачать игру за день до релиза было попросту невозможно.
Что породила эта эпоха? Эта эпоха породила великое сожаление о том, что нет мультиплеера. Я помню те слухи, которые ходили о "мультиплеерных патчах" к Даггерфоллу и Фоллауту, да. Что ж, теперь у нас есть "тенденция к ММОРПГшности всего", стало ли кому-то от этого легче?..
Потом - потом великий спор, что вообще относить к РПГ. Спор этот тлел еще со времен первых M&M и Wizardry, то есть еще со, страшно подумать, восьмидесятых годов. Но - они всегда были слегка наособицу... а тут вышла "Готика". Ох, "Готика"... Сейчас ее относят, кстати, на форумах к "золотому фонду РПГ", и сравнивают с ней как с эталоном ME 2, но тогда речь шла об "необыкновенным оказуаливании жанра", о "превращении игр для ума в игры для рефлексов"... Страшно подумать - там даже не было активной паузы.
Собственно, DAO - игра серебряного века. Ей, чисто концептуально, десять лет. С 2002-го года ничего не изменилось же - ну, ролевая система попроще, чем DnD 3.5 из Neverwinter`а. Но у DAO - масса иных достоинств, из которых главное - простор для отыгрыша.
Проблема в том, увы, что РПГ Серебряного века, классические РПГ, РПГ Великого Биовара - никогда не были торжеством гейм-дизайна. Торжеством гейм-дизайна был Fallout. TES II и TES III были торжеством гейм-дизайна. А Icewind Dale, кстати, хоть и был сделан теми же великими Black Isle, что и Fallout, торжеством гейм-дизайна не был. Да и вообще, по совести говоря, был похуже, чем Baldur`s Gate.
Главное, в чем заключались игры "Серебряного века" - они, по большей части, строились вокруг истории, вокруг легенды. Мой личный хит-парад игр "Серебряного века" возглавляет, признаться, не "Morrowind", "Arcanum" или "Fallout" - его возглавляет "Planscape: Torment". Для меня всегда было интереснее прочесть чужую историю - или несколько чужих историй, в случае, если я могу управлять развилками - чем уходить в компьютер жить. Пожить я могу и здесь. А еще - сочиняя историю, я могу и не вписывать себя в чужой, не всегда приятный мир; а главное, могу не ограничивать себя возможностями движка игры и фантазии гейм-дизайнеров. Это - важно. Чуть ли не главное, что вызывало у меня истерику до отвращения в "Ведьмаке" - неспособность эпически тренированного ведьмака запрыгнуть на приступочку, едва доходящую ему до колена.
Чисто технически, возможности современных компьютеров... хотя да черт с ними, с компьютерами - возможности современного программирования не позволяют сделать хотя бы нормальную, свободную беседу с первым встречным. Подгружать хотя бы для того же DAO несколько сотен "Алис"... нет, ну технически реально, но вот одновременно держать "Алис", прописывать свободные скрипты поведения и реакции... не-не-не-не-не, это практически невозможно, на мой вкус. Собственно, именно поэтому -одна из причин - стала так популярна идея MMO - потому что там хотя бы сложную реакцию можно переложить на других людей. Так что лучше я посмотрю истории.
Этот краткий экскурс был к тому, что лучшие, на мой вкус, РПГ построены на истории. В первом ДАО, как и в МЕ, собственно история в кадре мне совершенно неинтересна, признаться. Мне интереснее смотреть на мир вокруг, чем рассуждать (и это к слову о гейм-дизайне), почему именно Шепард не может пригнать к раздолбанному Риииииперу флот Альянса, в порядке, так сказать, доказательства. Не мог. Потому что история не о том, глупая и плохенькая история, в стиле плохой американской фантастики. А вот сам мир вокруг - он в стиле фантастики хорошей.
Но потом выходит второй ДАО. Заранее хочу отметить, что я - совершенно не визуал. Совсем. Я не чувствую диссонанса от того, что эльфы в первой части были слабо отличимы от людей, а во второй - анимешные няки. От перерисованных Зеврана и Алистера я тоже диссонанса не чувствую, я скорее чувствую, что они - лишние в этом сюжете, что они - галимый фансервис. Если Алистер хоть как-то обоснован, то уж вот что в кадре делает Зевран...
Но неважно. Меня, собственно, захватил сюжет.
Во-первых, он меня захватил постановкой сюжета. Постановкой в драматургическом смысле. Известно, чем все кончилась. Драгоценная церковь развалилась на кусочки, мир балансирует на грани чудовищной войны, и нужен единственный человек, который может хоть что-то сделать. Кто он? Как он дошел до такой жизни? Почему мир зависит только от него, и как это связано с войной? Интересно. Особенно понимая, что этот человек - это мой персонаж.
Во-вторых... играя, я очень хорошо понимаю, что цель персонажа не задана в самом начале. Оно так само получилось. Примерно в середине второго эпизода я понял - в конце персонаж будет стоять на развалинах и мучительно пытаться понять, как он дожил до такой жизни.
Я люблю такие вещи.
Ну и в-третьих...
Кажется, существует математическая модель. Я, по крайней мере, что-то такое видел, но поручиться не могу, может, она мне приснилась. Но... эта модель доказывала, что не существует стабильной схемы равноправного взаимодействия людей и магов в одном социуме, если магический дар - это врожденное свойство, а не продукт обучения. Да и вообще, стабильных схем не так много.
Есть Тедас. На нем есть три стабильные схемы.
Стабильная схема первая - Тевинтер. Маги правят простыми людьми. Ты можешь порваться из кожи вон, делать что угодно - но ты либо маг, либо ты ресурс мага. Маги стоят над тобой, руководствуются какими-то там магическими правилами, простому человеку непонятными. Они двигают науку, и, надо сказать, простые люди их результатами вполне себе пользуются - даже в Денериме любой человек может войти в лавку и купить зачарованный меч. Сейчас я не хочу говорить о том, что Тевинтер полон ритуальных жертвоприношений и рабства, хотя бы потому, что я не знаю, чем занимаются рабы в Тевинтере (и сильно ли лучше им живется, чем, скажем, орлейским крестьянам или другим простолюдинам); однако на Тедасе, я думаю, жертвоприношениями эта схема будет руководствоваться всегда. Магия крови - это слишком выгодно, чтобы быть вот так вот убранным на дальнюю полку, и эти простые люди смогут, по мере возможностей, послужить Высокой Магической Науке. И тогда простые люди смогут покупать вкусную еду, противозачаточные средства (магические, разумеется), хорошее оружие, удобное для того, чтобы отбиваться от обычных грабителей (о, против магистров это вряд ли поможет, конечно!), иметь вменяемую защиту от хищников... магистры заботятся о своей собственности. Да, разумеется, кто-то должен пострадать - те самые жертвы, которых приносят во имя Высокой Науки; потому что своя мана даже у магистра не резиновая. Но что стоят страдания немногих - ради Высшего Блага?
Стабильная схема вторая - Пар Воллен. Маги занимают свое место в сложном, регламентированном обществе, место это не выше и не ниже прочих. Они подчиняются не потому, что их заставляют, а потому, что они обучены с детства следовать Кун, Пути. Все кунари следуют Пути. Интересно, кстати, сколько процентов игроков, особенно тех, кто внимательно исследует Кодекс, смакуют детали, выискивают аллюзии - вспомнили в этом месте Мирера, "Дом Скитальцев" и Народ Пути, захватывающий планеты?.. нет ответа. Да, так вот, у кунари все просто - маг опасен, маг знает, что он опасен, если маг остается без контроля - он совершает самоубийство. Сам, по своей воле. Мага, забывшего Путь - следует убить, но так же следует убить любого, забывшего Путь. Да, разумеется, кто-то должен пострадать - те самые маги, совершающие самосожжение, которых - как и всех кунари - отбирают у родителей. Но что стоят страдания немногих - ради Высшего Блага?
Стабильная схема третья - "окончательное решение магического вопроса". Невозможно контролировать магов полностью, нельзя быть уверенным в том, что маг - не одержимый, что маг не владеет магией крови, что маг не хочет власти. Все, кто заподозрен в магии, в том, что они в принципе способны применять магию, должны быть Усмирены или убиты. Простой человек не способен бороться с магом, храмовник способен бороться с магом, не умеющим магию крови. Маг, способный магию крови, будет убивать мирных людей просто для того, чтобы иметь силу и власть. Всюду должны быть храмовники, маг, желающий выжить, должен быть немедленно Усмирен, маг, не желающий подвергаться Усмирению, должен быть убит. Все. Да, разумеется, кто-то должен пострадать - маги и их пособники. Но что стоят страдания немногих - ради Высшего Блага?
Я не знаю, как вам, а я вот ни одной схемы не вижу, как приятную. Ни одна стабильная схема мне не нравится. Да, по ряду личных причин, самой удобной из этих трех мне кажется тевинтерская. Просто потому, что... процитирую себя же.
"Нет, у меня все просто. Я четко знаю, что на этом социальном уровне shit happens.
И мне, в общем, пофиг - в каком виде он happens. В виде молодого дворянина, в виде толпы строителей, изнасиловавших девочку до смерти, в виде тевинтерского магистра, которому понадобилось шесть пинт крови на эксперимент - мне уже будет все равно, потому что shit - оно уже happens. Я уже труп - по базе - в обоих случаях.
При этом, конечно, я буду стараться сопротивляться. Но мне, по умолчанию, нет разницы - кому сопротивляться, молодому дворянчику, толпе строителей или тевинтерскому архонту. Потому что варианты - вплоть до кунарийской атаки или прихода другого магистра - есть и в Тевинтере, и это как раз сродни "кто-то убьёт дворянчикиного папу, а самого дворянчика сунет в темницу".
Но при этом, например, архонту имеет смысл лечить и кормить эльфа - просто чтобы у него с кровью все было более или менее пристойно. Вряд ли у эльфа, умирающего от голода, болезней и ран, много хитов, верно?"
Однако эти три схемы, единственные три стабильные схемы, изобретенные на Тедасе - почему-то многим не нравятся. Создается схема Кругов - но схема Кругов заведомо нестабильна. Схема Кругов постоянно балансирует между схемой Тевинтера - потому что маги обладают силой, маги обладают властью, а для того, чтобы выучить магию крови, нужно просто заснуть и найти учителя; и схемой Окончательного Решения, потому что это единственная действенная защита для людей вне кругов. Раскачиваясь между этими полюсами, будут злоупотребления. Злоупотребления будут вызывать радикальные склонения к противоположному полюсу. Радикалы будут вызывать еще большие злоупотребления. В итоге, система развалится и придет к стабильному состоянию. Одному из трех.
В Киркволе взорвется церковь. Она все равно взорвется, не сегодня, так завтра, не завтра, так через год. Единственное, на что могла надеяться Церковь - что она не взорвется, пока не будет найдено четвертое стабильное решение. Но будет ли?
Кто прав? Те, кто следует первой стабильной схеме? Те, кто ратуют за вторую? Убежденные последователи третьей? Те, кто стоят и позволяют, в ожидании стабильной схемы, поборникам стабильных школ убивать друг друга и мирных людей? Те, кто тщательно режут последователей стабильных схем?
Не знаю. Чемпион исчез, как и Страж. Спросить некого.
Во-первых, это, конечно, сюжет глупый, казуализированный силами EA, и вообще. Тут просто даже и к гадалке не ходи, так что в принципе под кат и ходить-то не нужно.
Спойлеры и лютый СПГСНу что я могу сказать... главная проблема, по мнению многих, понятно, в том, что DA-II - это не DAO, а какая-то другая игра. Вопрос, впрочем, почему DA-II должна быть такой же, как и DAO, мне не очень понятен, но суть не в том.
Во-первых, я хочу снять несправедливые обвинения с EA, что это, дескать, они "казуализировали" и вообще всячески угробили франшизу. Обвинения меня смущают просто потому, что DAO вышла в 2009, а EA купила Bioware в 2008, поэтому мнение о том, что-де слухи пошли сразу после покупки мне удивительны. Особенно, очевидно, постарался на ниве угробливания хорошей франшизы лично вице-президент и начальник подразделения по РПГ EA Рэй Музика. Так что дело, наверное, не в том, что EA казуализирует что-то там, дело в чем-то другом.
Чем, собственно, была DAO? Не с точки зрения сеттинга, и не с точки зрения графики, нет; просто с точки зрения гейм-дизайна? Она была данью ушедшей эпохе. Хорошей эпохе, я любил эту эпоху, правда. Это была эпоха игр - Baldur`s Gate, Icewind Dale, Neverwinters Night, Fallout, TES. Это была эпоха "Серебряного века" - эпоха "Тройки", "Black Isle","Bioware", "NWC". Хорошее было время, очень хорошее. Cильно ограниченное движком. Время, когда торрент-технологии еще просто не было, и главным методом защиты игры от нелегального копирования было шифрование диска. Время, когда скачать игру за день до релиза было попросту невозможно.
Что породила эта эпоха? Эта эпоха породила великое сожаление о том, что нет мультиплеера. Я помню те слухи, которые ходили о "мультиплеерных патчах" к Даггерфоллу и Фоллауту, да. Что ж, теперь у нас есть "тенденция к ММОРПГшности всего", стало ли кому-то от этого легче?..
Потом - потом великий спор, что вообще относить к РПГ. Спор этот тлел еще со времен первых M&M и Wizardry, то есть еще со, страшно подумать, восьмидесятых годов. Но - они всегда были слегка наособицу... а тут вышла "Готика". Ох, "Готика"... Сейчас ее относят, кстати, на форумах к "золотому фонду РПГ", и сравнивают с ней как с эталоном ME 2, но тогда речь шла об "необыкновенным оказуаливании жанра", о "превращении игр для ума в игры для рефлексов"... Страшно подумать - там даже не было активной паузы.
Собственно, DAO - игра серебряного века. Ей, чисто концептуально, десять лет. С 2002-го года ничего не изменилось же - ну, ролевая система попроще, чем DnD 3.5 из Neverwinter`а. Но у DAO - масса иных достоинств, из которых главное - простор для отыгрыша.
Проблема в том, увы, что РПГ Серебряного века, классические РПГ, РПГ Великого Биовара - никогда не были торжеством гейм-дизайна. Торжеством гейм-дизайна был Fallout. TES II и TES III были торжеством гейм-дизайна. А Icewind Dale, кстати, хоть и был сделан теми же великими Black Isle, что и Fallout, торжеством гейм-дизайна не был. Да и вообще, по совести говоря, был похуже, чем Baldur`s Gate.
Главное, в чем заключались игры "Серебряного века" - они, по большей части, строились вокруг истории, вокруг легенды. Мой личный хит-парад игр "Серебряного века" возглавляет, признаться, не "Morrowind", "Arcanum" или "Fallout" - его возглавляет "Planscape: Torment". Для меня всегда было интереснее прочесть чужую историю - или несколько чужих историй, в случае, если я могу управлять развилками - чем уходить в компьютер жить. Пожить я могу и здесь. А еще - сочиняя историю, я могу и не вписывать себя в чужой, не всегда приятный мир; а главное, могу не ограничивать себя возможностями движка игры и фантазии гейм-дизайнеров. Это - важно. Чуть ли не главное, что вызывало у меня истерику до отвращения в "Ведьмаке" - неспособность эпически тренированного ведьмака запрыгнуть на приступочку, едва доходящую ему до колена.
Чисто технически, возможности современных компьютеров... хотя да черт с ними, с компьютерами - возможности современного программирования не позволяют сделать хотя бы нормальную, свободную беседу с первым встречным. Подгружать хотя бы для того же DAO несколько сотен "Алис"... нет, ну технически реально, но вот одновременно держать "Алис", прописывать свободные скрипты поведения и реакции... не-не-не-не-не, это практически невозможно, на мой вкус. Собственно, именно поэтому -одна из причин - стала так популярна идея MMO - потому что там хотя бы сложную реакцию можно переложить на других людей. Так что лучше я посмотрю истории.
Этот краткий экскурс был к тому, что лучшие, на мой вкус, РПГ построены на истории. В первом ДАО, как и в МЕ, собственно история в кадре мне совершенно неинтересна, признаться. Мне интереснее смотреть на мир вокруг, чем рассуждать (и это к слову о гейм-дизайне), почему именно Шепард не может пригнать к раздолбанному Риииииперу флот Альянса, в порядке, так сказать, доказательства. Не мог. Потому что история не о том, глупая и плохенькая история, в стиле плохой американской фантастики. А вот сам мир вокруг - он в стиле фантастики хорошей.
Но потом выходит второй ДАО. Заранее хочу отметить, что я - совершенно не визуал. Совсем. Я не чувствую диссонанса от того, что эльфы в первой части были слабо отличимы от людей, а во второй - анимешные няки. От перерисованных Зеврана и Алистера я тоже диссонанса не чувствую, я скорее чувствую, что они - лишние в этом сюжете, что они - галимый фансервис. Если Алистер хоть как-то обоснован, то уж вот что в кадре делает Зевран...
Но неважно. Меня, собственно, захватил сюжет.
Во-первых, он меня захватил постановкой сюжета. Постановкой в драматургическом смысле. Известно, чем все кончилась. Драгоценная церковь развалилась на кусочки, мир балансирует на грани чудовищной войны, и нужен единственный человек, который может хоть что-то сделать. Кто он? Как он дошел до такой жизни? Почему мир зависит только от него, и как это связано с войной? Интересно. Особенно понимая, что этот человек - это мой персонаж.
Во-вторых... играя, я очень хорошо понимаю, что цель персонажа не задана в самом начале. Оно так само получилось. Примерно в середине второго эпизода я понял - в конце персонаж будет стоять на развалинах и мучительно пытаться понять, как он дожил до такой жизни.
Я люблю такие вещи.
Ну и в-третьих...
Кажется, существует математическая модель. Я, по крайней мере, что-то такое видел, но поручиться не могу, может, она мне приснилась. Но... эта модель доказывала, что не существует стабильной схемы равноправного взаимодействия людей и магов в одном социуме, если магический дар - это врожденное свойство, а не продукт обучения. Да и вообще, стабильных схем не так много.
Есть Тедас. На нем есть три стабильные схемы.
Стабильная схема первая - Тевинтер. Маги правят простыми людьми. Ты можешь порваться из кожи вон, делать что угодно - но ты либо маг, либо ты ресурс мага. Маги стоят над тобой, руководствуются какими-то там магическими правилами, простому человеку непонятными. Они двигают науку, и, надо сказать, простые люди их результатами вполне себе пользуются - даже в Денериме любой человек может войти в лавку и купить зачарованный меч. Сейчас я не хочу говорить о том, что Тевинтер полон ритуальных жертвоприношений и рабства, хотя бы потому, что я не знаю, чем занимаются рабы в Тевинтере (и сильно ли лучше им живется, чем, скажем, орлейским крестьянам или другим простолюдинам); однако на Тедасе, я думаю, жертвоприношениями эта схема будет руководствоваться всегда. Магия крови - это слишком выгодно, чтобы быть вот так вот убранным на дальнюю полку, и эти простые люди смогут, по мере возможностей, послужить Высокой Магической Науке. И тогда простые люди смогут покупать вкусную еду, противозачаточные средства (магические, разумеется), хорошее оружие, удобное для того, чтобы отбиваться от обычных грабителей (о, против магистров это вряд ли поможет, конечно!), иметь вменяемую защиту от хищников... магистры заботятся о своей собственности. Да, разумеется, кто-то должен пострадать - те самые жертвы, которых приносят во имя Высокой Науки; потому что своя мана даже у магистра не резиновая. Но что стоят страдания немногих - ради Высшего Блага?
Стабильная схема вторая - Пар Воллен. Маги занимают свое место в сложном, регламентированном обществе, место это не выше и не ниже прочих. Они подчиняются не потому, что их заставляют, а потому, что они обучены с детства следовать Кун, Пути. Все кунари следуют Пути. Интересно, кстати, сколько процентов игроков, особенно тех, кто внимательно исследует Кодекс, смакуют детали, выискивают аллюзии - вспомнили в этом месте Мирера, "Дом Скитальцев" и Народ Пути, захватывающий планеты?.. нет ответа. Да, так вот, у кунари все просто - маг опасен, маг знает, что он опасен, если маг остается без контроля - он совершает самоубийство. Сам, по своей воле. Мага, забывшего Путь - следует убить, но так же следует убить любого, забывшего Путь. Да, разумеется, кто-то должен пострадать - те самые маги, совершающие самосожжение, которых - как и всех кунари - отбирают у родителей. Но что стоят страдания немногих - ради Высшего Блага?
Стабильная схема третья - "окончательное решение магического вопроса". Невозможно контролировать магов полностью, нельзя быть уверенным в том, что маг - не одержимый, что маг не владеет магией крови, что маг не хочет власти. Все, кто заподозрен в магии, в том, что они в принципе способны применять магию, должны быть Усмирены или убиты. Простой человек не способен бороться с магом, храмовник способен бороться с магом, не умеющим магию крови. Маг, способный магию крови, будет убивать мирных людей просто для того, чтобы иметь силу и власть. Всюду должны быть храмовники, маг, желающий выжить, должен быть немедленно Усмирен, маг, не желающий подвергаться Усмирению, должен быть убит. Все. Да, разумеется, кто-то должен пострадать - маги и их пособники. Но что стоят страдания немногих - ради Высшего Блага?
Я не знаю, как вам, а я вот ни одной схемы не вижу, как приятную. Ни одна стабильная схема мне не нравится. Да, по ряду личных причин, самой удобной из этих трех мне кажется тевинтерская. Просто потому, что... процитирую себя же.
"Нет, у меня все просто. Я четко знаю, что на этом социальном уровне shit happens.
И мне, в общем, пофиг - в каком виде он happens. В виде молодого дворянина, в виде толпы строителей, изнасиловавших девочку до смерти, в виде тевинтерского магистра, которому понадобилось шесть пинт крови на эксперимент - мне уже будет все равно, потому что shit - оно уже happens. Я уже труп - по базе - в обоих случаях.
При этом, конечно, я буду стараться сопротивляться. Но мне, по умолчанию, нет разницы - кому сопротивляться, молодому дворянчику, толпе строителей или тевинтерскому архонту. Потому что варианты - вплоть до кунарийской атаки или прихода другого магистра - есть и в Тевинтере, и это как раз сродни "кто-то убьёт дворянчикиного папу, а самого дворянчика сунет в темницу".
Но при этом, например, архонту имеет смысл лечить и кормить эльфа - просто чтобы у него с кровью все было более или менее пристойно. Вряд ли у эльфа, умирающего от голода, болезней и ран, много хитов, верно?"
Однако эти три схемы, единственные три стабильные схемы, изобретенные на Тедасе - почему-то многим не нравятся. Создается схема Кругов - но схема Кругов заведомо нестабильна. Схема Кругов постоянно балансирует между схемой Тевинтера - потому что маги обладают силой, маги обладают властью, а для того, чтобы выучить магию крови, нужно просто заснуть и найти учителя; и схемой Окончательного Решения, потому что это единственная действенная защита для людей вне кругов. Раскачиваясь между этими полюсами, будут злоупотребления. Злоупотребления будут вызывать радикальные склонения к противоположному полюсу. Радикалы будут вызывать еще большие злоупотребления. В итоге, система развалится и придет к стабильному состоянию. Одному из трех.
В Киркволе взорвется церковь. Она все равно взорвется, не сегодня, так завтра, не завтра, так через год. Единственное, на что могла надеяться Церковь - что она не взорвется, пока не будет найдено четвертое стабильное решение. Но будет ли?
Кто прав? Те, кто следует первой стабильной схеме? Те, кто ратуют за вторую? Убежденные последователи третьей? Те, кто стоят и позволяют, в ожидании стабильной схемы, поборникам стабильных школ убивать друг друга и мирных людей? Те, кто тщательно режут последователей стабильных схем?
Не знаю. Чемпион исчез, как и Страж. Спросить некого.
@темы: Рассуждения, DAO, Додзюцу